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6福特尼并不是不成铺设的 。 远非如斯 。 在机能方面,游戏在Surface Pro上连结了30-40帧/秒(fps)的平均播放速度,即使在元素最多的区域也是如斯 。 在地图较轻的部门也更好 。
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7Fortnite在低端设备上的优势之一是它的视觉设计 。 脚色和情况的色彩丰硕、卡通化的素质现实上有助于低分辩率的游戏(尤其是与PlayerUnknown's Battleground等更实际的游戏比拟),可以告诉敌方玩家中距离移动 。 在近距离接触中有用地战斗 。
也有助于兵器、弹药和物品发出与其类型或罕见水平相匹配的颜色,这使得从远处,甚至在低分辩率上,很轻易找出资本的主要性 。
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8分辩率设置为30%
在30%时,游戏衬着为576 x 324,这是(比拟之下)在质量上的急剧提高 。 情况此刻变得更轻易理解和清楚了,本家儿如果直线的像素化边缘显示了我们利用的分辩率 。 我们仍然是3.3%以下的游戏凡是许可 。
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9在机能方面,平均值仍然可以在旧的Surface Pro上播放 。 在最糟糕的时刻,它可以降到30帧以下 。 在它主要的处所,好比战斗,它连结在可播放的参数内 。
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10分辩率设置为40%
在游戏衬着为768 x 432时,将在不点窜游戏文件的环境下,从游戏的图形屏幕中找到第一个设置示例 。
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11尽管视觉质量和整体可见度的提高不是很年夜,但在任何需要衬着年夜量元素的区域中,Surface Pro 1的机能始终低于20 fps 。 这使得对准、移动或对任何进攻球员作出反映变得坚苦 。
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12现代综合图形上的Fortnite
在与之前不异的最低设置下,启用独有全屏,内部门辨率设置为66.7%(衬着分辩率为1280 x 720),按照环境,游戏在30到50 fps之间执行 。
在1080的720采样率下有用地玩游戏,所以可见性和图形质量都很是好 。 独一的问题是,在一些激烈的环境下,游戏偶然会冻结 。
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13为领会决这个问题,我将内部门辨率降低到60%(衬着分辩率为1152 x 658) 。
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14无法注重到视觉上的差别,除非同时显示两种分辩率的视频,但GPU的额外呼吸空间意味着在战斗中连结不异的机能平均值,没有任何下降 。
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