今天这篇文章将为大家介绍三维动画各个阶段的制作步骤 。制作的流程是将一个想法转化为成品的一系列过程,就三维制作流程而言,通常分为 9 个阶段:前期制作、模型、UV 贴图、纹理和着色、绑定、动画、灯光、渲染和合成等 。每个阶段的具体流程会因项目和工作室的不同而有所区别 。
前期制作
前期制作基本上是一个想法经历探索、角色设计和发现的阶段 。在这个阶段,创意和概念会变得充实,产品、风格、原型、故事、环境和美学能够确立 。
前期创意制作
前期制作由故事、脚本、故事板、动态分镜、角色设计组成,如果没有完整的前期制作,任何三维动画的制作流程(甚至是其他项目的制作流程),都不可能成功 。
分镜制作
简而言之,在创建动画之前,团队必须知道要创建什么 。动画师的愿景越详细,就越容易将其变为现实 。有一个可靠的计划意味着每个参与者都确切地知道他们必须做什么,并将准备好去做,从而使制作阶段和后期制作阶段变得更有效率 。
更重要的是,详细的愿景甚至可以让后期的即兴创作变得更容易 。有了一个完善的、丰富的计划,就会有更多的创意素材可供即兴创作,并且更容易知道如何将其融入项目中 。
模型
这些模型可以使用如 Maya 或 3D Studio Max C4D等不同的三维软件创建,无论选择哪种工具,它们都有一些三维建模的共同要素,包括点、边、多边形和 NURBS 。
模型
有 4 种通用类型的三维建模方法,如下所列 。
多边形建模:多边形模型表示三维空间中由线段连接以形成多边形网格的点 。多边形网格文件是平面的,这意味着它们由一系列平面表示 。因此,曲线只能通过具有定义分辨率的曲面细分来近似 。多边形网格很方便,因为它们是轻量级的,并且可以快速渲染可视化 。
多边形建模
曲线建模:另一种依赖曲线生成曲面几何形状的建模 。曲线建模既可以是参数化的(基于几何和函数关系)也可以是自由形式的,并且依靠 NURBS(非均匀有理 B 样条)来描述曲面形状 。曲线由数学方程驱动,这些方程受设计者使用加权控制点的影响 。
曲线建模
数字雕刻:这是一种相对较新的三维建模类型,用户与数字模型进行交互,就像对粘土建模一样 。用户可以推、拉、捏或扭曲虚拟粘土来生成他们的模型 。
程序化建模:通过参数化物体,效果器,数学函数等,构建一条非破坏性工作流,以此来构建模型,该方法的优点是方便来回修改,并且可以快速构建大量相似的模型,但是对程序和数学方面的知识有较高的要求 。
UV 贴图
UV 贴图是将现有三维模型的顶点组件信息转化为二维贴图的艺术,将二维贴图存在于一个新的坐标系中,称为 UV 纹理空间 。
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