安装directplay对系统的用处 directx官方修复工具


前几天我们三易生活在给大家分析Xbox Series X的技术细节时曾提出,这是一款充分利用了现有技术的主机,几乎可以说是把至今为止PC上的图形成果与最新设计思路结合到了极限 。而且由于Xbox Series X本身是基于x86硬件架构,以及Windows操作系统,因此当中的不少新图形API和新的硬件调度技术,其实都有望出现在未来的桌面级Windows 10中 。
不过即便是我们也确实没想到,微软的动作会这么快 。仅仅就在Xbox Series X公布细节数天之后,微软就突然公布了全新的“DirectX 12 Ultimate”标准,并宣布其将为统一Xbox与PC体验的最新、最高级别的游戏图形标准 。这意味着,诸如DXR 1.1新版光线追踪、VRS可变着色率、Mesh Shader多线程渲染管线,以及SFS采样反馈流等等,刚刚在Xbox Series X中登场的图形技术很快就将随着Windows 10 2004版的更新,降临到那些已经配备了RTX显卡的PC中来,并进一步成为大量次时代3A大作的技术标准 。
很显然,微软为了提升自家平台的游戏体验,这次算是发了个“大招” 。而DirectX 12 Ultimate这霸气的名字以及它所包含的一系列新功能,也确实令人对新版本的Windows 10有了更多期待 。
但是,这样一来问题就出现了 。众所周知,微软在Windows Vista时代引入了DirectX 10,在Windows 7上带来了DirectX 11,在Windows 8上发布了DirectX 12 。那么为什么Windows 10发布的时候,我们却并没有等来DirectX 13,反倒是直到这多年之后,才终于有了一个“DirectX 12 Ultimate”呢?
要知道,DirectX曾经是显卡换代的原动力
要理解这一点,首先我们要先弄懂一件事 。就是显卡的硬件功能和它对应的DirectX软件规范,究竟是“先有鸡还是先有蛋” 。
PC上的第一款GPU,同时也是第一块支持DirectX 7.0的民用显卡
追溯历史不难发现,在DirectX 12之前,历代显卡的硬件换代基本上都是受软件与游戏技术换代所驱动 。比如PC史上最早的“GPU”GeForce 256,就是在微软先公布了DirectX 7.0规范,引入硬件T&L功能需求之后,NVIDIA第一个做出了适配的显卡,从此便一战成名 。
又比如说在DirectX 10的时代,NVIDIA先推出了符合新图形规范的GeForce 8800Ultra,而ATI那边的Radeon HD2900XT“迟到”了很长时间,因此便在市场中陷于被动 。
这块卡谁能准确说出名字和出处来?
从这些历史资料中我们都不难看出,在很长一段时间里,PC显卡市场都是微软先发布新版DirectX,相当于先提出了一个“技术规范”或者说性能需求,然后才有各大厂商针对性研发的硬件产品 。
从DX9时代开始,微软的节奏就慢了下来
但是随着显卡市场在竞争中淘汰了越来越多的参与者,随着NVIDIA和AMD两家的寡头局面形成 。微软作为操作系统的开发者,作为DirectX图形规范的制定者,也不免需要越来越多地“照顾”到两位硬件巨头的需求,或者说开始在DirectX规范里融入来自N、A两家的独家技术 。

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