辐射挽歌( 四 )


辐射 1 和辐射 2 就降生在 1997-98 年 , 这个由 2D 标的目的 3D 转换的年月里 。 它们固然是 2D 游戏 , 但黑岛的设计师已经灵敏地察觉到了手艺枷锁的松动 。 在 PC 平台上 , 固然 3D 显示卡仍未普及 , 3D 显示能力也无法和同时代的本家儿机相抗衡(在 1997 年 , 绝大大都的电脑其实还没有 3D 显示卡 , 一块 Voodoo2 加上 2D 显示卡的价钱就能同时买下 PS 和 SS) , 但 2D 游戏已经可以不消再计较显示色数和勾当块了!存档大小已经不消再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资本已经不消再受限于屏幕的大小了!在 80 年月 , 被迫拆当作“文字息争谜游戏”和“关卡式策略与 RPG 游戏”的两个分支 , 有机遇在这里合为一体 。 于是 , 由三个完全不相关的本家儿线使命 , 许可玩家活着界里自由步履的辐射 1 就降生了——它恰是成立在一条目 1988 年的“文字互动式 RPG”《废土 1》(Wasteland)根本上的 。 或许年青的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的 , 我就在这里附上一张《废土 1》的截图:在这种游戏里 , 玩家往往需要本身键入扣问的关头字 。

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为了便利大师做对比 , 1988 年的本家儿流游戏建造程度是 FC 上面的《魂斗罗》(1987) 。 你不需要懂适当时的游戏硬件手艺 , 也能等闲看出《魂斗罗》和《废土 1》这两种实现方案的必然冲突 。 FC、SFC 和同时代的电脑 , 都无力撑持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏 。

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而 1997 年的《辐射 1》呢?它的画面是这样的 。 你不仅可以看到和你对话的 NPC(固然只有屈指可数的几个) , 可以自由选择完整的对话树句子 , 并且你还可以看到他们的对话 , 听到他们的语音 。 仅就游戏的美术和表演形式来说 , 辐射 1 哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱 2 和 ATOM RPG 这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计) 。 对话树这个设计形式随辐射 1 和 2 步入本家儿流 , 取代了关头字系统 , 理所当然地带来了销量的飞跃 。

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此刻的 PC 玩家 , 可能很难想象 90 年月中前期 PC 游戏“低谷期”的惨状:从 Genesis(Sega MD 的美版)到任天堂的 SFC , 从 SS、PS 到 N64 , 每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的 PC 游戏开辟商们 。 销量一年比一年屡立异低 , 眼看着有着辉煌汗青的美国 PC 游戏行业就要重蹈日本 PC 游戏行业的覆辙 。 在这样艰难的市场情况中 , 辐射 1 将一条目 RPG , 在 1 年内就卖出了全球跨越 20 万份的销量 , 并在数年后最终达到了 60 万份的数字;而辐射 2 在首月卖出了 10 万份 , 并在 2000 年前后达到了全球 70 万的销量 。 辐射 1 和 2 的销量 , 甚至比昔时创宿世纪、魔秘诀、巫术大大都的单代作品都要多不少 。 这个数字比不上博得之门的百万销量古迹 , 但在这个冬去春来的 1997 年仍然是一声令人印象深刻的初啼 。 顺带一提 , 1998 年的博德之门全球销量要高到什么境界呢?在波兰 , 代办署理这个游戏的公司赚了一大笔钱 , 这家公司的名字叫做 CDPR , 他们用这笔钱当启动本钱 , 后来一路奋斗做出了巫师 3……

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