如何评价国产游戏《隐形守护者》?图片:VanDulti / CC0
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若何评价国产游戏《隐形守护者》?
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甜草莓 , 当真写想写的/兼职运营AI机械人们谢邀...感受发在这里不会歪题..作为一个业余游戏快乐喜爱者 , 前几个月花了大量时候全终局通关了《隐形守护者》今后 , 感受总有些工具想要聊聊 , 这里终于找到补上谜底的机遇了 。
”Watch a movie ,or be part of it“竣事《隐形守护者》之后 , 我脑子里想的一向是这句IMAX推广语 。 和其他电视剧片子分歧 , 《隐形守护者》包罗肖途在内的所有主要脚色都让人记忆犹新 , 一个又一个判然不同的终局就像一条又一条交叉的线 , 勾勒出几位脚色 , 也让我们相信这个游戏的宿世界绘声绘色 。
”Watch a drama ,or be part of it“我想这也是交互式影视作品的魅力地点:不雅众对脚色的认同感和沉浸感加强 。
为什么对脚色和宿世界的认同会更强?
从信息传布的角度来看 , 传统的电视剧和片子是一种「单标的目的广播(Broadcasting in Simplex Channel)」行为:信息的发送方(创作团队)在特按时间下单标的目的、一对多的发送信息;而信息的领受方(不雅众)只能在特按时间内只能被动领受 , 无法双标的目的答复 , 这也是传统影视剧的所谓「时空局限性」 。
交互式影视作品比拟之下更具开放型 , 是一种一对一的「双标的目的通信(Communication in Duplex Channel)」行为:信息的发送方与领受方在特按时间内可以完当作双标的目的通信 , 两边会彼此影响 。 更主要的是 , 交互式影视作品对受众的要求更高 , 不雅众需要在不雅影过程中时刻连结理性思维 , 测度关卡所需要玩家测度的内容 。 这些内容凡是与剧情 , 脚色性格 , 故事成长有关 , 换句话说 , 其实每一个精心设计的关卡玩家城市做一次阅读理解和剧情回首 。 甚至因为这种思虑具有受众本色特征 , 那么受众个别会在社会中的脚色体验会与作品中的脚色体验相吻合 , 发生心里触动 。
整个过程可以表现为是由不雅众的交互式介入 , 到交互式的全程视角掌控、脚色、故事理解 , 再最终到对脚色、故事、宿世界的沉浸式承认 。 此外 , 数字化模子(奇异人生)和真实场景(隐形守护者)在沉浸感上有所区别 , 比拟之下真实场景加倍出众 。
【写在全结局通关《隐形守护者》之后】从脚色塑造和故事布局来说 , 交互式影视作品以树状 , 多时候线的叙事布局解脱了传统故事布局的单标的目的线性叙事和时候线 , 从而塑造了更立体的脚色群和加倍绘声绘色的宿世界 。
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作为一个业余快乐喜爱者 , 我依稀记得上一次影视作品对叙事布局和时候线的手艺改革是近似「闪回」这些剪辑手艺呈现 。 交互式影视作品对叙事布局带来了一些立异:脚色不再是相对单调的抱负本家儿义纸片人 , 他们也有喜怒哀乐 , 也有挣扎疾苦 , 也有对峙 。
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当然传统影视剧对立体化人物塑造有本身的方式 , 好比凡是采纳是多副角 , 多支线故事 , 侧面描绘 , 可是副角过多和支线过多轻易引起近似「剧情水化」的评论 , 也轻易使不雅众发生「副角太多了我记不外来」这种信息接管能力过载的感受 。
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