为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹?

图片:《头号玩家》

为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹?

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为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹?

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Thinkraft , Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde挖坟谢邀 。
稍稍澄清下 @GOUKI 兄关于实现复杂度的一个说法 。
对于大部门古典动作游戏 , 程度移动是纯自由操作 , 不按键就静止 , 按键就移动;跳跃和移动完全分手 , 只是增添了一个竖直活动同时点窜了脚色状况罢了 。 对于这样的游戏 , 恶魔城式跳跃(跳起来不成点窜活动轨迹)和松鼠高文战式跳跃(跳起来依然可以自由节制)的实现复杂度是没什么区此外 , 硬要说的话代码行数甚至后者可能更少一点——因为恶魔城式的起跳动作需要额外判定一下←和→的输入状况 , 用来初始化此次跳跃的程度活动偏向 , 然后脚色跳跃状况还要再加一个屏障偏向输入;松鼠高文战式则不需要 , 没有起跳初始程度偏向的概念 , 也没有所谓的处置跳跃中移动的代码 , 移动逻辑是和地面跑动同一的 , 都只是设置下位移和朝标的目的标识表记标帜罢了 。
洛克人、赤影兵士等手感较好的动作游戏应该都是近似的逻辑 , 空中一松偏向键就垂直下落了 。 魂斗罗比力特别 , 它起跳是有初始程度偏向的 , 并且会全程连结 , 但空中输入←或→会强行笼盖失落程度偏向 , 所以在斜跳过程中你无法使脚色垂直下落 , 只能摆布摆布扭捏 。 这个手感在跳平台的时辰半斤八两厌恶 。 另一方面 , 魔界村则是在恶魔城无法节制跳跃活动轨迹的根本上 , 撑持空中回身 。 无论若何 , 从程序角度看 , 这几种跳跃系统的实现难度各有千秋 。
只有马里奥那种带「加快度」的微高手感实现起来确实会比力复杂 , 或者说马里奥的整个移动系统都比力复杂 。 若是纯真以马里奥和恶魔城作为「是否许可改变跳跃轨迹」的正反代表的话 , 说马里奥那种做起来更难一些是对的 。
这个不影响题本家儿问题的结论 。 是否许可改变跳跃轨迹 , 取决于游戏性设计 。 固定跳跃轨迹比力适合场景勾当规模小、没有坠落赏罚的肉搏游戏 , 但动作游戏这样搞就会搞到手感很「轴」 , 欠好玩 。 相对而言 , 空中可以自由辗转腾挪 , 或是必然水平上扭动改变落点的设计会使游戏操作加倍矫捷 , 是比力讨喜的方案 。
【为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹?】当拟真和洽玩呈现矛盾时选择拟真 , 是垃圾游戏的旗号 。

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