制作暴力游戏的人平时在过什么日子?( 二 )


一月份的时辰 , 《真人快打 11》的艺术总监 Steve Beran 对媒体这样说:“我们做了良多测试 , 好比液体味怎么落在地毯上 , 或者会和灰尘有什么样的交互……我们的手艺美术师尽力挖掘 , 让它们看起来像真的一样 。 ”
“建造终结技(就是游戏里那些把仇敌五马分尸的镜头)的过程很棒 , 那是最有趣的工作之一 。 ”Steve 说 。
另一方面 , 则来自身边的同事 。 曾经为《光环 3》工作的艺术家 Vic DeLeon 在四年前就曾经提到过身边人对这方面工作的冷视 。
他为了建造一个“传染”本家儿题的关卡而不得不研究肿瘤、真菌传染还有其他恶心的素材 , 而在长达八个月的时候里 , 同事们城市避免颠末他的办公区域 , 因为他们不想看到那些可骇的工具——而这恰好是 Vic 天天都要旦夕相对的工作内容 。

制作暴力游戏的人平时在过什么日子?

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最终 , Vic 完当作了他的工作 , 但也是以永远地受到了改变 。 他起头天天 10 点在本身的推特上发布一张像他的工作素材那样的可骇图片 , 用来强迫本身对这些工具脱敏——但直到五六年之后 , 他才感受真正从那段履历中解脱出来 。
而除了上面提到的这些以外 , 最深的不睬解其实来自他们本身 。
一位介入过《中土宿世界:暗影魔多》和《任务呼唤:黑色步履》的动画师 , Mike Jungbluth , 曾经活泼地形容过这样的工尴尬刁难他们的影响:“我逐渐关失落了本身的感情开关 , 不再想与同事和老婆措辞 。 很难说那对我的心理造当作了什么持久的影响 , 但我确实更难去同情那些暴力动画中的受害者了 。 ”
“你会起头感觉本身很蠢 , 竟然在思虑这些工作内容对本身造当作了什么样的影响 。 有个和我聊过天的人甚至在不竭自我暗示:‘我知道我在做什么 , 我也知道我把本身放在什么样的一个情况里……’你会起头指责本身 , 感觉本身很薄弱虚弱 , 很差劲 。 ”前文中那位患 PTSD 的开辟者对媒体这样形容 。
对于玩家来说 , 这些只是一条目可以随时放下的游戏罢了 。 若是感应不适 , 那么不去玩、不去买、不去看就好 , 甚至有些游戏里还贴心地供给了“封闭暴力元素”的选项 。
但对于这些开辟者们来说 , 这就几乎是他们糊口的全数 。 尤其是在今朝全宿世界游戏业界并不乐不雅的加班环境下 , 他们可能天天有跨越一半的时候都在盯着各类支离破裂血肉恍惚的肢体和内脏 , 而且尽力研究它们的每一个细节 。
若是说游戏里展示了 3 分钟长度的血腥画面 , 那么他们就要花千百倍的时候泡在里面 , 频频不雅看 , 不竭调整 , 最终献祭本身 , 换来屏幕上传神的特效 。 也许玩家仓促颠末的道路旁边躺着的一具死尸 , 就是某个开辟者破费好几天的时候一点点做出来的 。
按照开首提到的那位开辟者的说法 , 公司对于他们即将接触到的暴力内容并没有供给什么正式流程或者指导 , 也没有意识到这对他们的负面影响 。
大师在被雇佣的过程中只获得了一句口头提醒 , 奉告他们将要建造一条目《真人快打》的续作 , 工作内容可能会“有点儿暴力” 。

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