元宇宙,风口还是扯淡?( 三 )


UGC游戏平台之于传统游戏, 就像抖音快手之于“爱优腾” 。 游戏参与者中, 大部分是游戏玩家, 像短视频平台观众, 但也有很大一部分人是创作者 。
Roblox商业模式的核心是虚拟货币Robux, 与现实货币的兑换机制为玩家在游戏内的消费和开发者创作激励提供支持 。 买入Robux比例约为R$1=$0.01, 换出比例为R$1=$0.0035 。
2021年一季度, Roblox开发者收益总额为1.2亿美元, 同比增长167% 。 近一年来, 在Roblox收入超过3万美元的开发者数量接近800个, 是去年同期的2倍 。 而该公司预计, 2021年开发者将与社区分享近5亿美元 。
之所以说这个平台是元宇宙概念第一股, 是因为实现元宇宙的畅想, 一个公司、一个研发团队必然是力不能及的 。 而当游戏参与者也是游戏研发者, 游戏平台由所有参与者共同搭建, 游戏才能真正拥有海量内容, 趋近于真实世界 。
Roblox为未来的元宇宙世界, 带来了一种软件上的可能, 也引来了国内互联网巨头的关注 。
2020年3月12日, Roblox和腾讯共同组建罗布乐思, 分别持股51%和49% 。 目前罗布乐思在国内主要用于教育目的, 如高校游戏创意比赛和大学生工程训练综合能力竞赛 。
【VR/AR,当下的投资风口】
软件尚远, 再看看元宇宙概念需求的硬件——VR/AR 。 一个真正沉浸式的平行世界, 必然需要VR/AR设备的支撑 。
首先来看高德纳咨询公司(Gartner)在1995年提出的技术成熟曲线 。

元宇宙,风口还是扯淡?

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▲来源:Gartner官网
任何新技术, 都将经历创新萌发期、过热期、幻灭低谷期、复苏期和生产力成熟期 。
元宇宙概念处于最早的萌芽期, 尚未经历过热和幻灭的过程, 而作为实现元宇宙畅想的硬件VR/AR, 明显已经走出了泡沫破灭的低谷期, 走到了稳步爬升复苏期 。
VR/AR萌芽于1968年美国计算机图形学之父伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherlan)开发的计算机图形驱动的头盔显示器和头部跟踪系统, 膨胀于2012至2016年谷歌眼镜、脸书收购VR头盔企业的阶段 。 VR/AR低谷则是在2016年到2019年, 网络、硬件技术无法突破, 整个市场进入寒冬 。
2019年至今, 随着5G技术的发展, VR/AR行业, 已经进入复苏期 。
2020, VR/AR产业发展被按下加速键 。
疫情影响下, AR测温、VR游戏和虚拟会议的需求爆涨, 虚拟会议、云端展览案例增加 。 而在游戏平台STEAM上, VR游戏用户也实现了翻倍 。
陀螺研究院报告显示, 2020年, 全球VR头显达670万台, 增长了72%;AR眼镜出货量40万台, 增长33% 。 预计到2022年, VR/AR全球出货量将分别达1800万/140万台 。
元宇宙,风口还是扯淡?

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▲来源:安信证券
据IDC等机构统计, 2020年全球VR/AR市场规模约为900亿元, 其中VR市场规模620亿元, AR市场规模280亿元 。
中国信通院预测, 全球虚拟(增强)现实产业2020至2024年的五年年均增长率约为54%, 其中VR增速约45%, AR增速约66% 。 预计2024年, 二者的市场规模将相近, 均达到2400亿元 。
VR/AR快速升温, 既有疫情的影响, 也因为近年来技术瓶颈取得突破, 特别是5G时代已至, 网络传输、通信时延等方面均有较大提升 。
赛迪智库将5G与4G的关键性能指标对比后发现, 5G条件下, 低延迟将减轻玩家眩晕感, 相关主机或将摆脱连接线, 甚至直接将算力放到云端, 大幅降低设备的体积和重量 。
元宇宙,风口还是扯淡?

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