什么是“元宇宙”?“元宇宙”,掀起你的盖头来( 二 )


【什么是“元宇宙”?“元宇宙”,掀起你的盖头来】从用户接受维度看 , “元宇宙”所指的是一系列智能穿戴设备 , 如智能头盔、智能眼镜、智能耳机、智能手套、智能鞋套、智能服装等 。 它们无疑也高度依赖于数字技术的进展 , 但功能是作为连接现实世界和“元宇宙”世界的窗口 , 让用户通过它在两个平行世界之间自由穿梭 。
开拓人类审美新体验
不难看出 , “元宇宙”既是一个三位一体的新概念 , 也是一个三位一体的新产业 。 作为一个新产业 , 它有着广阔的外延 , 线上零售、楼宇会展、虚拟会议、采矿模拟等商业或生产行业早就有了“元宇宙”的身影 , 但这些毕竟都是服务性、辅助性、小众化的领域 , 业界寄予厚望的乃是新一代“元宇宙”艺术产品的开发 。 较之基于PC网络的1.0版的网络文学和基于移动网络的2.0版的长、短视频艺术(如手机游戏、网络直播、网络短视频、网剧、网络综艺等) , 当下方兴未艾的“元宇宙”艺术 , 堪称第三代数字艺术 , 它有可能在两个方面独领风骚:
一是开创虚拟美学新境界 。 前两代数字艺术所开创的数字美学主要体现在受众围绕艺术作品展开的互动体验上 , 像网民以接龙方式从事网络文学创作 , 基于在线实时观看某一网剧或网络综艺节目而进行的弹幕互动 , 以及众多网络游戏玩家之间的实时互动等 , 就是这种互动美学的生动写照 。 同样是对战网游 , 一旦玩家武装上智能VR设备 , 则会瞬间进入到一个高度逼真的虚拟世界之中 , 并开始以虚拟主体的身份在这个世界自由驰骋 , 由此获得的虚拟参与体验和沉浸式美学效应 , 大大超越了互动美学 , 因为后者获得的不确定性在很大程度上是远低于前者的 。 互动中的不确定性越大 , 对玩家或受众的诱惑力就越强 , 而虚拟参与性又进一步强化了受众与虚拟世界的融入感、共存感及其探险欲望 , 这恰恰是“元宇宙”艺术的独特魅力 。
二是开启虚拟社交新领域 。 某种意义上说 , 人们借助于QQ、微信、脸书、微博、抖音、网络视频弹幕等所进行的互动也是一种虚拟社交 , 但这种社交在很大程度上是以破解现实社交困境为主要诉求的 , 且随着各社交媒体近年纷纷实施实名制注册 , 这些网络社交媒体对用户的吸引力正在下降 , 而“元宇宙”艺术的出现则意味着一个真正意义上的全方位虚拟社交模式正在成为现实 。 正如《头号玩家》为我们所展现的那样 , 在“元宇宙”世界中 , 人们不仅可以谈情说爱 , 不仅可以游山玩水 , 不仅可以探索浩瀚星空 , 同样可以创业、农耕、炒股 , 只不过所有这些虚拟活动较之现实社会中的同类活动具有了更大的自由性、民主性和平等性 , 而这正是“元宇宙”艺术所开辟的另一道独特风景 。
谨防“元宇宙”陷阱
的确 , 作为一种新型数字艺术 , “元宇宙”显现出较之前两代数字艺术更令人震撼的沉浸美学 , 这既是它的独特魅力 , 又恰恰是一个重大的隐患 。 众所周知 , 一切具有互动性的数字艺术都具有致瘾性 , 互动性越强 , 其致瘾性就越强 , 因此 , 一般来说 , 网络游戏、网络直播、网络短视频的致瘾性大于网络文学、网剧和网络综艺节目 , 就是因为前者具有更强的互动性 。
当然 , 并非一切互动性都致瘾 , 比如现实生活中熟人之间的谈话或电话或微信互动 , 就完全没有致瘾性 , 原因在于这些互动中 , 双方的信息几乎都是透明的、确定的 。 相反 , 如果是两个陌生人之间通过社交媒体QQ或微信或微博互动 , 则因为双方信息的不确定性大大增加而相应提升了QQ或微信的致瘾性 , 由此可以看出 , 构成网络社交媒体或数字艺术致瘾性的充要条件乃是互动中的信息不确定性 , 而不仅仅是互动性本身 。 一切互动型数字艺术之所以都具有致瘾性 , 也正是因为数字艺术情景中的互动信息较之现实生活 , 天然有着巨大的不确定性 , 这具体体现在两个维度:一是作为数字艺术欣赏主体的受众之间 , 几乎完全是以匿名或陌生的身份进行互动的 , 如看网剧时的弹幕互动或玩游戏中的角色扮演互动;二是作为互动载体的艺术作品本身自始至终就是一个对受众充满不确定性的虚拟故事框架 。 这也是互动型数字艺术致瘾性远远大于一般的社交媒体的根本原因 。

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