这就是那些“被枪弹击落的飞机”,若是将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变 。 本家儿体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射 4 的射击部门才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统 RPG 的焦点乐趣才来玩这个游戏的——若是光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射 4 好啊!
偏偏这就是 Bethesda 给辐射系列下一条目游戏选择的开辟方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏” 。 在那些被错误归因误导的人(可能是 B 社老板、CEO、Todd 以及他们的伴侣们)看来,从辐射 3、新维加斯到辐射 4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条很是明白的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射 1 和辐射 2 的焦点设计丢弃得越多,那会来玩的玩家就越多 。 若是辐射 4 改了一半,能卖 1200 万套,为什么还需要复杂的使命网和 NPC 逻辑?为什么还需要给关卡和使命设计复杂的、多种多样的完当作体例?只从销量总结原因的话,这件工作看起来是何等显然!只要他们把游戏中开放宿世界啊、剧情啊、宿世界不雅啊这些“不会中弹的引擎”都删除失落,把整个游戏酿成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,必定就能缔造有史以来最高的销量!
这个游戏就是《辐射 76》 。 Bethesda 的开辟者没有熟悉到,这个选择让他们只有一种当作功可能性:就是游戏要比市道上所有其他一向研究多人 FPS 的开辟商做得更好 。 在他们大举删除 RPG 部门的同时,就意味着 Bethesda 必需要在多人射击游戏上正面打败 Epic、Dice 和 Respawn,才能让《辐射 76》取得当作功 。 并且,这个决议计划同时意味着丢弃了系列所有的焦点玩家,以及很大一部门“因为辐射能供给其他 FPS 给不了我的工具”进入的本家儿流玩家 。 在这个 Youtuber、Streamer、本家儿播这样的平易近间定见魁首越来越主要的时代,丢弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给本身制造了浩繁的仇敌 。
我不知道他们的决议计划者决议方针的时辰有没有考虑到这么多;但让 Bethesda 建造跨越 Epic、Dice 和 Respawn 的多人射击游戏,这个方针听起来就很是不成理喻 。
当你丢弃本身的焦点用户群,命运就已经决议告终局
对大大都人来说,《辐射 76》最本家儿要的败因看起来是最终版素质量节制太差了 。 它的 BUG 之多、客户反馈之差是著名遐迩的 。 光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(列位可以自行搜刮辐射 76 和帆布包的故事),运营中各类神操作更是连缀不停 。 游戏的 BUG 也担当了 B 社贫乏测试的名誉传统,遍地都是 BUG,多到在 Youtube 上有几十个分歧的人在做 Fallout76 BUG 陈述视频——更可悲的是因为游戏其实太欠好玩了,就连良多找 BUG 的人都弃坑了 。 对玩家来说,辐射 76 BUG 之严重,无疑创下了系列新低:因为是一条目收集游戏,玩家们甚至不克不及经由过程便宜 MOD 来修复这些 BUG 。 游戏的方方面面细节,都表现着 B 社对收集游戏开辟的目生:收集毗连很是不不变,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以经由过程点窜当地文件来改部门脚色属性……在《辐射 76》400 名开辟人员的复杂名单里,仅各类程序员就跨越 140 人——你猜此中纯正的后端办事器程序员有几小我呢?
谜底是 4 小我 。 我认可我数出 4 人这个数字的时辰真的有点吓到了 。 若是再把收集平台、收集举措措施、收集数据库各部分的程序员算上,整个平台、后端、运营、贸易化各部分的程序员也不跨越 30 人……你们到底是有多看不起收集游戏啊?
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