对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长、游戏业没有问题,问题其实出在开发者身上,且集中表现在中小团队身上 。
游戏业的竞争模式其实是非常好的 。从商业回报看,中国游戏行业依旧在保持增长,而游戏业与其他很多行业非常大的不同是,每个产品都有自己的生命周期,这意味着几乎没有什么游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这就带来了一种独特的市场现象,你方唱罢我登场,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替 。
这样的环境意味着什么呢?意味着在游戏研发领域,任何有志于开发游戏的年轻人,在任何时候进入游戏行业都有一定的概率获得成功,而相比之下,其他互联网行业通常都是市场前三名就占据了某一个领域的绝大多数市场,一旦市场洗牌结束趋于稳定,其他人根本没有大的机会,在非游戏业要等下一波,要么用户市场出现了很大的变化、比如大平台开放平台(拼多多之于微信),要么硬件和网络条件出现了重大的更迭(微信、抖音、斗鱼等),非游戏创业只能加入巨头的生态系统 。
从创业这件事来看,如果要以小博大,游戏业对任何时代的开发者都是相对友好的,这体现了游戏作为创意行业的一个本质 。那么对于中国游戏业前景,为何有人会不看好呢?我们抛开版号问题来冷静分析,GameLook列出行业面临的四重难关 。
第一个,中国游戏业放弃了对创作、创新最友好的产品模式:单机付费游戏模式 。这带来了国内游戏业经年累月的抄袭山寨问题,更重要的是,伤及了创新的正向价值观、让开发者随波逐流,失去了创作上的坚持和信仰,也失去了开发者秉承初心尝试自己想法的试验场 。
这其实是市场双向选择导致的结果,主要就是因为多年来的盗版问题,以及国内市场只适合网游产品运营,造成的中国玩家对游戏的认知从付费购买变成“必须首先免费体验” 。
而单机是最能在有限的制作工作量下、凸显游戏产品创意的一种产品形态,它其实是在相对狭窄的用户群中做产品,即面对所谓的核心玩家(游戏熟客),核心玩家对产品的敏感度、识别力,是强于手游用户的,这就要求开发商必须要在自己的游戏中凸显创意、品质、趣味性等,而单机游戏几十个小时的体验时长,意味着游戏不需要做到大而全,技术不需要面面俱到,这容易产生具有概念性创新意义的游戏,单机也成为很多国外游戏IP最初的起源 。
而中国市场单机游戏的放弃,是生态性的、系统级的放弃,这体现在资本、开发者、玩家、发行商、平台、硬件、乃至政策引导上的全面放弃,甚至早年还有游戏机限制性政策,这几年国内开始出现了单机复兴的局面,而生态的重建,围绕的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等对单机游戏、独立游戏友好的平台 。
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